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| 20th Feb 2012 | 奇幻/冒險, 華人華文 | (1278 Reads)

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《零度領域》,原為網路連載的小說。其後集結出版,從2006年出版至08年,共本傳二十集,前傳《狙擊手篇》一集。
於2012年重新推出輕小說的新版本,由CHuN擔任插畫家,暫出版一集。
2009年推出公式畫集。2011年開始漫畫連載,2012年出版漫畫單行本。

由韃羅貓率領的隊伍「戰神」在「狙擊手遊戲」得到全球第一名之後,她就一直苦於找不到對手。就在這時,隊友提議大家一起去新一款網路遊戲「零度領域」創造另一個最強神話!沒想到遊戲竟是韃羅貓的老哥那變態的工作小組「Deus」所設計的……
驚奇連連的虛擬世界冒險就此展開!

(以上內容簡介改寫自漫畫第一集書背文案)
(本文有劇情透露!)

作者插畫者介紹

貓邏,台灣網路小說、輕小說作家,女性。本名徐惠君,台灣嘉義縣人。2005年,以《混亂學園》出道。作品有《黃泉之狩》、《異族特赦》、《零度領域》、《原石少女》和《逍遥上仙》等。

CHuN,台灣插畫家、漫畫家。在日本SQUARE ENIX旗下的少年漫畫雜誌「GANGAN JOKER」 (ガンガンJOKER)中進行與韓國原作合作的漫畫連載。即將執筆輕小說《"葵" 光在地球之時》("葵" ヒカルが地球にいたころ……)的漫畫連載。工作包括小說插圖、電玩人設、雜誌插圖等。


正文心得 

有趣。

網路小說出身的作品、女性作者、以網路遊戲為題材……閱讀之前,眾多因素讓人猶豫不決?沒錯,我也是。以上因素在一般讀者心目中的印象,不是讓作品過於強調主角威能、YY的優越感,就是多少傾向BL和耽美風格。即便故事再有趣搞笑,網遊的設定和遊戲快感把握良好,對不是網路小說愛好者的讀者而言,仍然憂慮大於期待。

抱著以上疑慮,我翻開以輕小說重新包裝的新版《零度領域》。直到最後一頁,雖然作品多少有些問題,仍是有趣的好看故事。不論從輕小說還是網路遊戲作品的角度看待,都無損本作的吸引力。以下先談作品有趣、優異的地方,再談談我對作品越俎代庖的建議。

吸引之處

網路遊戲的心態
跟其他遊戲運動娛樂相比,網路遊戲(MMORPG)的獨特魅力之一是擺脫現實拘束的解放感和爽快。比起等級高裝備好,打怪推王殺人一把罩的高等玩家樂趣,解放感和爽快是更普遍、廣泛的遊戲玩家的共同樂趣核心。

所以在一頭沉迷於設計遊戲特色、練功解任務模式、定立目標和追求頂點等壯闊激昂的亢奮之前,作者能夠冷靜下來帶出「為何喜歡玩網路遊戲」、「不惜放棄輝煌成就、從頭開始,不惜當個最弱的新手從新學習摸索」都要「玩」的心情,道出網路遊戲愛好者基本的、共同的解脫感和爽快的玩的心情,對此我是深有共鳴的。

這些主要體現於主角韃羅貓面對新遊戲屢敗屢戰;她面對各種未知遊戲元素和玩法,即使沒有明言她樂在其中,但顯然超出她不服輸的好戰心、超出伙伴羈絆的承諾和友情,完全喜歡上鑽研遊戲樂趣、跟不同NPC培養出感情,不視遊戲為單純的遊戲,不視任務為單純解決無聊事件獲得獎品的過程的態度和心意……讓很喜歡MMORPG的我檢視網路遊戲設定之前,必須先認同作者是真心喜愛網路遊戲,而且擁有寫出這份心情和樂趣的認知和堅持。

網路遊戲的設定和佈局
既有獨特的玩法設定,遊戲角色的成長潛力有充分的強度和可能變化,佈局上也有充足的可發展廣大版圖和遊玩內容伏筆。單就設定而言,「零度領域」很有可玩性。

獨特玩法(也是網路遊戲的獨特寫法)令我眼前一亮。說到網遊作品,首先想到的爽、解脫感多以高等玩家的優越感表現。現實中不能獲得的大量豔羨崇拜,不能達成的豐功偉業,不能享受的快意恩仇,不能嘗到的同伴信賴、「公婆」關係和公會羈絆……
但本作第一集不以這些角度切入標榜與別不同的零度領域遊戲

獨特玩法有「隔絕所有玩家」、「同時強調玩家和NPC對主角的羈絆」、「雖然主角有部分特權或優勢,卻幾乎不寫出它們的甜頭」「讓主角循序漸進進入遊戲,賺個小錢、解個小任務也得拼命努力去幹,就算狼狽死掉、失敗很多次,也想方設法去克服」等等。以不同於無限打怪練等、玩法思維呆滯、效率至上的一般網路遊戲(例如解決不了任務就唯有練強點,或找老手高手幫忙,沒有積極尋求其他選擇,也沒有其他選項供選擇)。作者能回歸原點,提出玩家們理想的網路遊戲型態,並透過頗能讓玩家投入的韃羅貓去體驗和表達出來,創意可嘉。

佈局版圖方面,作者以別出心裁的獨特方式進行網路遊戲,既佈下與好朋友一起挑戰遊戲頂點的目標野心,以及互相競爭的刺激迫切感,同時也讓主角陷入五里迷霧地孤獨進行遊戲。既有團體遊戲無可比擬的感動樂趣,卻留有一匹狼單打獨鬥的危險和個人快感。遠的理想、近的目標一清二楚;網路遊戲的魅力之一﹕與真實的人一起玩的樂趣,以及獨自奮戰的爽快無所拘束兼而有之,這佈局簡淺卻精妙。

內容伏筆,第一個伏筆的構思教我絕倒。第一集沒有明顯的男主角,被隔絕的女主角韃羅貓卻與「某個」三番幾次擦身而過。兩者相互錯過的理由自然,一再錯過的場合也配合得妙到毫巔,兩者對彼此的存在漸漸有所印象,有種冥冥之中的未知轇轕。「某個」會成為主角嗎?跟女主角的封閉立場和伙伴團體的重逢有所推動嗎?這是伏筆其一。伏筆其二在於遊戲本身的隱藏核心﹕很適合韃羅貓的「玩自己喜歡玩的遊戲」的自由柔軟玩法,所誕生的傳說種族、能力、任務和目標。兩筆伏線的潛力,加上版圖的廣大,不論把故事的規模擴大還是加深,都提供很好的土壤和材料。不誇張地說,這些細膩的想法豐富了第一集展示的新手遊戲過程,就算一讚再讚也不為過。


疑慮之處 

談過一些作品亮點後,以下聊聊我對作品有所疑惑、提出個人意見和建議的地方。

角色描寫。看過第一集,我覺得讀者們都同意作者筆下的NPC很有個性,表現得像虛擬角色之餘卻表現出恰到好處的活潑人性。幾位NPC角色,從活躍如寵物暴雷、向《龍珠》龜仙人致敬(?)的烏龜仙人、賣花女、金大少,路人角色如武器屋老闆、打鐵鋪老闆、白醫生、周虎教頭等人,全都活靈活現,生動有趣。
但,NPC寫得越好,會否越彰顯出現實角色的不突出?

現實角色,主要有包括主角在內的網路遊戲團體「戰神」的六位成員,以及「Deus」的五位遊戲設計師。他們的存在感、描寫、活躍程度,第一集暫時都不及上述幾位NPC角色。其實現實的十一位角色,作者都有點出他們的個性、特質,他們有足夠的魅力、個性和擔當角色,這部分是無庸置疑的,不過幾乎僅止於此。

除了在遊戲內容的羈絆和佈局、遊戲身分和現實身分的伏線目標,他們在現實和遊戲對主角的滲透影響等等,現實角色並沒有太多發揮場合,如那些NPC般跟主角一起冒險、增進的機會(其實開幕首兩章有這個機會,容下一點時再述)。此外,現實角色都以「團體」的狀態亮相,六人的戰神、五人的Deus,甚少如同各位NPC般一直是「個人」的身分推展劇情。因此即使擁有相同的戲份,現實角色能在一堆人簇擁下寫出各自的個性和伏筆,已經達到作品所要的需求了(除了擅寫群像劇或功力夠深的作者,一般作者同時描寫多位角色總比單寫一兩位要困難得多)。這點也在第一集的番外篇《黑戰士的日常生活》中得到實證,只要有足夠篇幅和排除太多角色同時登場,作者也能寫好現實的角色。

開幕的「狙擊手遊戲」。開幕兩章的戰神告別構思、伙伴間的打鬧互動是不錯的,但內容卻跟作者想營造的形象落差甚大,因此甫閱讀時我先得到的是有點YY、描寫空洞的壞印象。

問題主要在於專業性的刻劃。我雖然不是頂級玩家,也曾經參加過激烈的網路遊戲團體比賽大會。離題一點,實際上網路遊戲不會有不敗的隊伍,無論隊友如何努力,如何強勁,也只有最高勝率的隊伍,不會完全不會戰敗。原因很多,網路遊戲一般不會有「只有你做得到而別人沒可能做到的事」。裝備、能力配答、組隊陣容、戰術、以至網路連線速度和隊友身體狀況,一切的巔峰你的團隊就算做得到,但別人不會完全沒可能做不到。就算是不同的團隊,也有成千上萬的組成、戰術、針對每場比賽的調整、正選副選隊員輪替變陣、特別組成(全攻手、多盾少攻手、爭取最短時間內最大的攻擊輸出,或善於防守拖延時間打反擊戰,或拚運氣的特栗打法,或只與某種強隊相剋的弱隊奇特組成,或犧牲小我的捨身奇襲。根據勝出條件的不同,有時只要擊倒隊長就會勝出,不需用敵方全體滅團的話更有更多的可能戰術)等影響勝負的因素。很多時候往往得敗給同一隊有備而來的團體幾場,再多遇上幾次,參考對方的奇招、戰術弱點再思考對策才有勝機。離題完畢

就算忽略作者的戰神全勝背景,作為難以全勝的團體戰常勝隊伍,戰神隊員的思維、打法、戰術、勝利的因素也應該有充足的說服力和描寫。就算再忽略這些原因,以作者冀望的強隊告別、將來再變得更強大地重逢的灑脫英雄場面,就像《ONE PIECE》的草帽海賊團分別、《NARUTO》的各人三年離別,也應該塑造出「強人們」對於更強的重逢有所期待的暫別「氣勢」。

作者的告別形式符合要求,但實際上戰神團隊的描寫卻沒有那種「強人們」、「壓倒性的氣勢」的魅力。不尊重對手的隨便、離七八糟的各自為戰(就算有後緩人員支援)、好像只靠別人沒有的裝備卻不需要好技巧和戰術就能獲勝(韃羅貓被偷襲成功、各位攻擊隊員的進攻沒有細緻講述)。不是說作者不能營造「戰神成員在現實也是普通的上進普通人」、「輕鬆的年青人團隊」,或以較短篇幅帶過這場劇戰,而是唯一展現戰神英雄一面的首兩章戰鬥、甚至故事中幕某兩人的對決都沒有反映出專業強隊在戰鬥時的特別氣壓、沉穩和強大。這一點讓我初讀時還以為本作只是一般的徒具形式沒有實質內容支持的賣弄主角威能的作品。

韃羅貓的設定運用。作者設定戰神的韃羅貓擅長遠射狙擊,所以看到她在新遊戲選擇某職業、先學得某種技能時不會突兀,發揮了她的所長。但這樣卻有一些問題。一來,戰神的戰鬥中看不出她有遠距狙擊的特點,不是拿手槍射擊或火箭炮猛轟一通就是遠距離狙擊吧……而她的遠距離攻擊好像跟敵人的距離關係不大,近的也是這樣打,遠的還是這樣射擊,缺乏足夠的描寫。

二來,由於她有武術根底的設定,即是她打近戰也不差,這卻讓她在新的遊戲在遠和近之間含糊不清。擁有遠攻的技能,但沒有相當的、專業的遠攻思維讓她即使單獨一人也能戰勝一般敵人,只能像個新手般邊打邊退,或先遠射再近攻這種半吊子打法。

三來,她所選的種族的意義和優勢一直未有發揮。雖然這可能是以後的伏筆和重要爆點,但既然她考量自己的戰鬥風格而選擇這個職業,至少在她從新手進級的階段,或在戰鬥升級時讓她稍稍把握自己的種族特長或靈巧性。

主線劇情和階段性的展望。這是全體格局、劇情大綱拿捏的問題,也是不少不成熟的網路小說非常明顯的毛病。故事構思宏大、設定細緻、支線多而吸引、發展與成長無限可能……但短期性和終極的目標、短期的劇情方向和終極的故事核心、短期的努力希望和最終的未來遠景,能否讓讀者在每個故事階段、段落都感受得到,清楚知道呢?

從上述的「網路遊戲的佈局」中我們知道了近期和遠期的遊戲目標,但我們並沒有掌握劇情的發展脈絡。大方向是知道的,但我們是否筆直朝目標前進、離目標有多遠卻胡里胡塗,不知道身在何方、走到哪裡。這方面沒有好好規劃構想,遠景過於遙遠,大局過於宏大,雖然讀者獲得樂趣依舊,但陷入泥濘般難受的施展不開感覺卻難以釋除。對作者而言,容易導致當局走迷或「為走遠而錯繞遠道,為走遠而走遠」的問題。雖然新版的一集章節數目跟網路連載、舊版應該不同,但考慮到演了十四章、三百頁、十二萬字仍沒有好好指引劇情的脈絡,仍維持著有一搭沒一搭的「短期亂數任務」狀態,實在不是令人安心的大綱舖張。

角色的分離,某幾位NPC(某海洋生物和犬科雌性?)的分別方式很糟。明明主角跟他們產生了深厚的情誼,就算他們跟主角一起踏上旅程也不奇怪,有著如此好感和契合度的這幾段關係卻匆匆無疾而終(即使不久的將來可能重逢)。彷彿解完任務主角便拍拍屁股走人了,失散了,來不及說聲再見了。這種孤單、無情的分別……令人惋惜。

戰鬥場面和過程。解任務的戰鬥描寫這樣帶過去也可以,但現實玩家之間的決戰大戰過程、見招拆招未免過於簡陋。能力的帥氣、特別技能的構想是有趣的、吸引的,但細緻的描寫、戰鬥的臨場感和緊湊度卻不太令人期望,可惜。


結語

我覺得作者的說故事技巧頗為熟練,描寫有趣有個性的角色互動尤其拿手(龜仙人、賣花女),即使如此作品也有未臻完善的大大小小問題。

可是我看得很愉快,一口氣讀完沉沉的三百一十頁。番外篇約十六頁的《黑戰士的日常生活》,其選材的大膽(遠離本篇的內容和風格)、簡單卻舒服的角色刻劃和互動,有趣的小小意外性和細心,我都很喜歡。

網路遊戲的題材,輕小說的內容文風,作品是否女性向或表達不到網路遊戲的男性爽快暢快。讀過第一集後,這些問題都不是問題,作者的故事構思、敘述功夫、對遊戲的認識和熱情,意外性和創意我甚感佩服。希望提及過的隱憂、缺點在續集裡不是缺點,提及的建議僅僅是我杞人憂天。我喜歡這個故事,也期待與作者更多的作品邂逅。

P.S.﹕寫出吸引女角色們卻不特地賣萌賣肉,這點個人也相當推崇。

圖畫介紹

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封面、書背連書封。畫者的畫不差,但這套戰鬥服裝的設計……

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跨頁彩頁之一。

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跨頁彩頁之二。彩頁和內文插畫難得不少。共四面跨頁彩頁、十張內文黑白插畫。

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內頁插畫。

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小說內文。

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漫畫單行本第一集封面。漫畫由D2繪畫。

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漫畫單行本第一集內頁。

作者貓邏個人部落格 - 貓步慢行

插畫家CHuN個人部落格 - 風舞結界

貓邏 - 原石少女


[1] 路過的!

如題所言,我只是路過的!
所以還沒有看完就寫下了這篇留言:P
貓邏的這一部作品,對於我來說是值得一看的小說因為作品的後期都有非常完滿的解釋所有在之前設下的伏線(我在新版出版前,早已看了舊版很多遍),而且所設計的情節不會太誇張,而令故事最後不能好好作結或者為了結局而寫了一個爛攤子=w= 這是我非常欣賞的地方,因為以前看過太多有好開頭而寫了爛結局的書(太可惜了!)加上,書中的笑點和人物性格也蠻到位,所以...值得推薦!
當然,它也不是完美的,還有改進的地方(以下有劇透...)就是在貓和遙日明確在一起以後,情節變得散漫...有種看不下去的感覺,不過幸好,在那之後就快結局了,而且還出現了些令人心動(?)的感情線,所以也順利的完成了!
現在,我還有繼續追看貓邏的作品,不過感覺是...還可以啦~
好...疲勞轟炸完畢!:>


[引用] | 作者 子釉 | 8th Mar 2012 | [舉報垃圾留言]

感謝分享,期待續集快快出版~

[引用版主回覆] | 作者 | 9th Mar 2012