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《逃離樂園島》(楽園島からの脱出),2012年出版,全兩集。
第一集日本於2012年5月出版,台版於2013年5月出版,譯者為青涸軒。

高中生活的最後一個暑假.男女加起來共一百名學生聚集在無人島上,以逃離無人島為目標互相競爭。這是校內遊戲社團「極限遊戲社」所舉辦的大規模活動。表面上這場遊戲是純粹娛樂性質,但據說設有獎金……
遊戲名為「Blitz」───勝負的關鍵在於掌握與自己搭擋的人的價值?另外,只發給女孩們的神秘機器,隱藏著什麼含意
被「極限遊戲社」的社員視為怪人,備受矚目的沖田瞬雖然最快看穿這場遊戲的本質,但……

(以上內容簡介改寫自扉頁文案) 

作者插畫家介紹 

土橋真二郎(1976~),日本輕小說家。東京出生,原為花店店員。2006年憑《扉之外》(扉の外)贏得第13屆電擊小說大賞金賞而出道。喜歡在後記幻想(?)自己成為作家的原因。作品有《扉之外》、《逃離樂園島》、《ツァラトゥストラへの階段》、《生贄のジレンマ》、《殺戮ゲームの館》、《ラプンツェルの翼》和《OP-TICKET GAME》等

ふゆの春秋,日本插畫家。輕小說插畫作品有《逃離樂園島》(土橋真二郎/電擊文庫)、《僕の学校の暗殺部》(深見真/ファミ通文庫)和《放課後の魔術師》(土屋つかさ角川スニーカー文庫)等


正文心得

微妙的戰略遊戲故事。

故事講述極限遊戲社收到神秘贊助,在高中推行不少模擬劇情遊戲讓學生們自由參加。在社長和學生們即將畢業的高三暑假,極限遊戲社將舉辦別開生面的大型遊戲───逃離樂園島。五十名男同學和五十名女同學被送到無人荒島,抱著畢業旅行心態的他們即將面對意想不到的殘酷遊戲……

《逃離樂園島》是介於群像劇和單一主角的敘述,
介於和平地各施各法的智力博弈和互相殘害你死我活的危險遊戲,
介於突出角色們人生百態和暗諷社會的故事。 

沒錯,調子和作者出道作《扉之外》同出一轍。本作仍是精心設計的遊戲,遊戲過程裡玩家們漸漸失控,朝著沒人預料得到的方向急遽發展,尖銳刻劃小團體、男女、人性、外表和內在等現代人矛盾和心態弱點。 

從《扉之外》到《逃離樂園島》(中間幾部作品看不到emotion),這五年作者看來進步不明顯(某些地方甚至退步了)。

《逃離樂園島》微妙在故事過於在遊戲設計、細碎規則和伏筆上著墨,劇情、角色、劇力張力、遊戲目的和手段都模稜兩可。繁瑣和缺乏明確目標和手段的遊戲使讀者對遊戲沒能產生簡單明確的期待和投入,而零碎的角色描寫和空有魅力和個性但沒再深入補足的角色們也使主角和角色們的行動抽離和不夠信服力,間接削弱劇情的流暢和合理性。加上第一集的高潮劇情和結局在大堆真相不明、伏筆沒回收的狀況下爆發,突兀之餘未能令讀者感慨「原來也有這種攻略方式」,卻產生了「主角的遊戲方式有比另一位好嗎」的疑慮和草草收場的空虛。

遊戲規則和諷刺性情節誘發讀者反思之處依舊「料子充足」,不過烹調手藝好壞有待商榷

表面的男女、心理學分析的嘲諷外,故事多少藉實事求是的穩健派齊藤進一和思慮單純、作法明確的鈴木派側面反映民主選舉的部分難處。另外,擁有左右結果的實力(選票,遊戲裡的電擊棒)的人們本心或許很好,也想解決事件,卻往往被本心不那麼好的傢伙挾持,貫徹權謀政客或單純的野心家看似引導到好結果的不良作法。須藤的手段也在在說明人們就算擁有統治利器、監察神器,大部分的人始終純如羔羊,並非謀略家或好戰的人出身,而他們正正輕易被那些傢伙利用和動搖,幹著自己也不知道好不好,或自我justifly成美好的事。

諷刺簡明有力,短短的衝突便帶出大量的相關反思。但故事沒繼續追蹤開展,沒緊抓著這些反思扣緊「主題」。既然有所嘲諷,引發讀者反思,那「怎樣進行遊戲才好?」、「普通玩家該如何利用手上的武器和資源?」、「說到底遊戲目標和玩家們目標的差異能怎樣協調?」應該是作品的「主題」,應該在劇情有所回應的重點。

可是《逃離樂園島》不清不楚。不像標題容易令人聯想到的生存戰略遊戲般,為求生存集體造船或求生,也不是明顯互相淘汰、角逐稀有資源以成功的競賽遊戲。當然,遊戲的玩法有許多種,既有爭取最多獎金,也有最快通關(完成脫離樂園島),還有阻礙別人、由自己來完成的模式等等。

遊戲規則雖多,糾紛雖多,目標雖有,但如何進行遊戲卻是大問號。主角沖田瞬有什麼玩法?他的目標和訴求有比好懂但未必為人接受的現實高壓作風不同嗎?大多數玩家都想結束遊戲為何沒有實現目標的最終行動力(維持在幫幫忙程度)?種種疑問,作者的筆力、設計、大綱未能使之化為未知的神秘魅力、續集的期待,卻先成為讀者對作品收尾不如預期的迷茫和混亂。


結語

遊戲、鬥智作品稀少不是沒有原因的。好的遊戲構思、好的出發點未必是作品最困難的地方,劇情和主角怎樣藉由好的遊戲來開展、配合、支配或被支配?故事脈絡和張力該怎樣維持好讓讀者一直期待並投入於遊戲當中?

《逃離樂園島》出發點並不特別亮麗,開展多沙石、單薄又散亂。儘管遊戲規則、角色勾心鬥角、嘲諷反思的魅力不差,故事本身、角色本身、劇情本身仍遠遠說不上圓潤流暢。土橋老師的出道作《扉之外》當年也多少有這些問題,不過出發點、遊戲目標、少數角色集中描寫、劇情的別出心裁等地方還是比《逃離樂園島》要來得好,來得踏實。

圖畫介紹

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書衣連書腰。

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書衣。

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跨頁彩頁之一。

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跨頁彩頁之二,角色介紹。

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小說內頁。

數值表

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作者土橋真二郎 Twitter網頁 

插畫家ふゆの春秋個人網站 - テクノフユノ 

土橋真二郎 - 扉之外1

土橋真二郎 - 扉之外2

土橋真二郎 - 扉之外3  


[1]

土橋的作品表面上都是遊戲,但其實重心都不在鬥智,而是在限定、極限狀態下,去描寫人際關係和心理,尤其在壓力而最終失控的情況下。
如果想從他的作品找到基於理性的遊戲規則分析、最佳破關方法,那大概都會失望吧,他的角色總是會因為信念、情感甚至混亂而做出失控的行動,這點就算主角也不例外。
「主角的遊戲方式有比另一位好嗎」? 就我印象土橋作品從來沒有主角是贏家的,通常只是因為主角是好人,最後取得部分人支持而取得不算太差的結果,比較慘的就是勉強存活下來,然後才發現一切還是在某人的掌控之中。


[引用] | 作者 Ar | 22nd May 2013 | [舉報垃圾留言]

感謝分享,極限狀態下的人際關係和心理刻劃期待作者的好好發揮~!

[引用版主回覆] | 作者 | 22nd May 2013

[2]

承上
就算著眼點不在戰略或策略
而是在角色描寫上
相比起扉之外也略為失色

相信「主角的遊戲方式有比另一位好嗎」
也非想表達誰是嬴家
而是在這本以遊戲為主題的小說一個很重要的要素
對戰劇情

遊戲對手,不論是設計者、npc還是玩家
主角們都會以此為目標作出對抗
這可謂基本的遊戲內容

以扉之外為例
第一話是各班之間的對戰
第二話,第三話同樣
有需要對抗的對手存在
不論是人,或是系統本身
遊戲內容是有的
在此其中發掘出更多的遊戲要素或規則

反觀 逃離樂園島
由開段到最後
不要說是遊戲內容
連遊戲已開始的感覺也沒有
就算說明了 逃離 是這個遊戲的目的
其中要完成的事也完全不解

(你已經輸了,不,你根本沒有開始過遊戲)
書中這一句對白說得很妙
直指書本前半根本從未開始話遊戲
但之後又如何
儘管對手踏上舞台
當中對決情節欠缺
加上玩家們不是直接投降
就是一擊倒下

所以才說「主角的遊戲方式有比另一位好嗎」
因為兩者根本就說不上競賽過

我認為扉之外(2)最能反映遊戲情節
經過一輪精彩的角力後
主角在勝出的一刻放棄了遊戲,敗北了
(由我愛上你的一刻,我就已經輸了)
至今依然留在我腦海中的對白

這大概是這部作品所欠缺的要素


[引用] | 作者 Mad_Hatter | 11th Jun 2013 | [舉報垃圾留言]

感謝分享。期望下集有個好的收尾,也想看土橋老師其他作品啊,大部分都沒代理嗚。

[引用版主回覆] | 作者 | 11th Jun 2013